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  • 2008-06-20求伯君转正 抛出网游收费新模式
  •   “信用卡模式”大幅降低了玩家参与游戏的门槛,但对游戏品质也是一个巨大考验,因为“玩得不开心,玩家完全可以一走了之,无需为透支信用付费”  最近,“骨灰级游戏迷”、金山软件(3888.HK)董事长求伯君开始尝试一种新的网游收费模式。他不久前刚获得“转正”——从6月份开始,他正式兼任金山软件CEO一职。此前半年,他一直以“代理CEO”的身份主管公司事务。  “网络游戏收费模式已经从第一代的计时收费转到第二代的道具收费了。在这个基础上,从玩家使用习惯和游戏乐趣出发的运营新模式还在陆续出现。”求伯君告诉《财经时报》,金山刚刚推出的“信用卡机制”模式,就是一种可能颠覆网游产业的新模式。  确实,每种新模式的出现,都在一定程度上颠覆了网游产业格局。第一代网游模式成就了盛大陈天桥的崛起;第二代以道具收费为核心的免费模式,则帮助巨人网络的史玉柱成为了网游市场的新领袖。现在,求伯君也希望借助新的模式,完成金山软件向网游第一集团的冲刺。  今年第一季度,金山软件业绩增长迅猛,总营收达到1.75亿元,利润为6431万元。其中,网游业务占到了金山总收入的69%。但与盛大以及史玉柱的 .... [阅读全文]
  • 来源:财经作者:
  • 2008-06-19如何才能成为Q版网络游戏的王者?
  •   从网络游戏在中国蔓延之初,Q版网游就一直处于一个较为重要的地位,早期的《石器时代》、《魔力宝贝》、《仙境传说》可以说是家喻户晓,这类以人物可爱、玩法简单,深受女性玩家所喜爱的游戏,从来都不乏拥护者,所占的市场份额也不可小觑。今年是Q版网络游戏的大年,多款优秀的Q版网游大作有望浮出水面,如《魔力宝贝Ⅱ》、《ROⅡ》、《口袋西游》、《生肖传说》等,都有可能在年内与玩家见面。虽然是群雄逐鹿,但天下终要归一,就像《魔兽世界》是西方奇幻网游的楷模,《跑跑卡丁车》是休闲类网游的标杆一样,总有一款游戏可能会成为众多Q版网游的风向标,引领后来者向其学习。那么这么多款Q版网游中究竟哪一款最具领袖气质,作为Q版网游的王者需要具备哪些素质,都是我们值得深入研究的。      Q版网游领袖要素之一:公司坚挺 产品过硬      一款游戏能否成功,与游戏本身的品质是完全分不开的,无论是游戏画面还游戏内的各种操作系统,都必须有上佳的表现,才有可能做到瞬间吸引玩家的眼球,成为一方霸主。Q版网游也是如此,那么究竟如何才能将Q版网游 .... [阅读全文]
  • 来源:中华网作者:
  • 2008-06-19黑暗王朝作品转型中国风?
  •   被火映红的天空,远处隐隐出现的亭台楼阁,画面正中两个丰乳肥臀的女子身着艳丽,这是著名画家黑暗王朝一款新作所表现的赤壁之战场景。脱胎于《赤壁》游戏的这幅插画不禁让人看了想入非非,这样硬朗直白的画风在一向以轻盈飘逸见长的中国原画中还是头一次出现,与此同时无论是甄芙(右边执杖者)腰间充满江南味道的织锦刺绣,大腿处凸显女性气质的青花瓷图案,还是孙尚香(左边拿爪者)立领披肩的怀旧风格,胸前神秘美丽的民族图案,再加上整幅画中可爱的繁密碎花都洋溢着浓浓的中国味道。国内大多数网络游戏把古代妇女想象的都很风骚,由这幅出自《赤壁》游戏的画面来看,衣着举止包括外表都表现的极为风骚,大有超过西方之势。  前段时间曾有网友说《赤壁》在模仿《WOW》的过程中达到了超越,我们应该感谢游戏的设计者,让我们在游戏中体会到了欧美游戏体系包装下的中国元素,而这次更让网友震撼的是居然连肖像画都跟欧美游戏肖像画一样看了让人血脉贲张。由此可见国产网游不仅在内容上,甚至于周边产物都已经达到了中国元素与欧美风格高度融合以至超越,这不得不视为一大进步。  笔者在看到这幅画原以为是外国佬所画,在感叹外国佬居然 .... [阅读全文]
  • 来源:中华网作者:
  • 2008-06-19姚壮宪VS张毅君 谁是真正的仙剑之父?
  •   姚壮宪——《仙剑奇侠传》的作者、老一代仙剑迷心中的“仙剑之父”、中国乃至华人游戏圈中最著名的游戏制作人之一。《仙剑奇侠传》可以说是有史以来拥有着最多和最忠诚的支持者的中国原创游戏。而更重要的是,在中国,当游戏产业刚刚起步的阶段,这款产品让所有人看到了纯中国化题材在游戏领域的广阔前景和无限希望。他为整个游戏产业提供了重要的方向和信心。永远的仙剑1  《仙剑2》只所以被玩家定义为一款失败的续作,是因为前一版《仙剑》做的得太好太成功了。8年的企盼造终于造就了无数失望的老仙剑玩家以及叫苦不迭的商家。  而后随着《仙剑》后续系列产品的陆续推出,很多人开始质疑姚壮宪“仙剑之父”的头衔。这其中的原因主要归结于姚壮宪在推出了《仙剑2》之后,就一直没有再具体参与仙剑的创作和研发工作,而是将主要的精力投入到了项目规划和大宇北京总公司管理等方面。但正是由于《仙剑奇侠传》在国产游戏中开创性的成功和其所为国产游戏所造成的深远影响,所以直到如今只要提到仙剑之父,仙剑FANS们依然习惯地首先想到姚壮宪,而不是下面要介 .... [阅读全文]
  • 来源:中华网作者:
  • 2008-06-18台湾玩家评大陆网游:游戏需创新 玩家需理智
  •   关于“台湾”这两个字,我最先想到的是祖国统一,接下来就是许多无厘头十足的综艺节目和不少知名的大牌明星。如果硬要扯到和游戏有关的,那便是包括《仙剑奇侠传》在内许多台湾出品的单机游戏,以及很早就曾听说的台服良好的游戏环境。  相信不少人和我也有一样的感觉,关于台湾的单机游戏,无论是早期的仙剑作品、“轩辕剑”系列还是“大富翁”系列等等,都是令人难忘的记忆。许多游戏台服的良好环境则也是被许多国内玩家称道的,玩家之间相当友善,绝不会有三句话不合就开干这种情况的发生,相应的盗号之类很让人崩溃的事情也很少见,网络环境真是优过国内好几百倍。也可以说在许多人眼中,台湾的游戏中国味儿十足,台湾的玩家和善友好,真是一个不可多得的游戏天堂!那么在台湾玩家的眼中,我们大陆所出品的游戏和大陆的玩家又是什么样子的呢?不如就让我们通过台湾几家较大的游戏门户论坛来了解一下吧。  台湾玩家看大陆网游:  目前许多在国内获得成功的国产游戏都已经进入台湾市场,像完美时空的《完美世界》,巨人的《征途》,搜狐的《天龙八部》,网龙的 .... [阅读全文]
  • 来源:中华网作者:
  • 2008-06-18《劲舞团》日进斗金靠的是“很黄很暴力”?
  •   《劲舞团》在网上招来一片批评之声。  现状——   监管缺失   “实名制”徒有其表   近年来,网络游戏虽然遭受了来自社会各界的抨击,但由于技术手段有限,相关的监管还很不完善。   假如你登录《劲舞团》进行注册,页面上会出现“如您不填写身份证号码,则被自动判定为未成年人,按照国家相关法规规定,未成年人将在游戏中受到一定的限制。如:游戏只能激活一个大区;游戏时所得到的经验、装备、等级受到限制等”。但实际上,你在身份证号码栏里随便输入一串数字,都可顺利通过验证。在这里,“实名制”徒有其表。   视频事件引发的批评声浪,并不仅仅针对《劲舞团》这一款游戏;公众拷问的,是整个中国网游产业的“原罪”,以及愈演愈烈的“恶”。   人民网的网友一针见血地指出:网络游戏急需“分级”,有关部门应对网游内容的良莠与尺度进行制度化的管理,规定:什么样的镜头和文字不可出现在游戏中;什么形式的心理暗示不得出现;某一类型的游戏只有某一年龄段的网民才可以玩,等等。   或许,只有制度,才可以消除公众的质疑;只有制度,才可以平息社会的谴责。   5月21日是“全国哀悼日”的第三天,就在这一 .... [阅读全文]
  • 来源:广州日报作者:
  • 2008-06-18完美时空牵手Cubinet在东南亚四国推《赤壁》
  •   北京时间6月17日消息,完美时空今日宣布,公司已在2008年5月30日与马来西亚著名网络游戏运营商Cubinet Interactive签订了一份授权协议,由后者在越南、泰国、马来西亚和新加坡运营《赤壁》。  《赤壁》是完美时空以中国历史上的三国时期为背景开发出的一款3D大型多人在线角色扮演类网络游戏。完美时空正在同中国电影集团密切合作,在中国大陆地区联合推广《赤壁》以及同名电影。  签订授权协议之后,Cubinet将与完美时空合作开展《赤壁》的本地化工作。为了满足不同国家市场的需求,《赤壁》将被翻译制作成包括汉语、英语、越南语和泰国语在内的四种版本。  Cubinet的首席执行官Andy Choe表示:“《赤壁》是我们从完美时空引进的第四款3D MMORPG网络游戏。我们之前从完美时空引进了《完美世界国际版》、《武林外传》和《诛仙》。《完美世界国际版》在泰国、马来西亚和新加坡商业化运营后获得了不错的成绩,《武林外传》在马来西亚和新加坡商业化运营后也获得了很好的成绩。通过双方的密切合作,我相信《赤壁》也将在东南亚四国取得良好的成绩。”  完美时空董事长兼首席 .... [阅读全文]
  • 来源:腾讯科技作者:
  • 2008-06-1708Q1网游规模46.5亿 门户网站网游业绩斐然
  • 根据艾瑞咨询最新发布的《2008年第一季度中国网络游戏市场监测报告》研究显示,08年Q1网络游戏市场规模同比增长60.3%,环比增长13.4%,达到46.5亿元。由于Q1并非网游旺季,因此增速略有放缓。艾瑞预计,随着Q2和Q3暑期档带来的推动力,2008年中国网络游戏市场规模将可能突破200亿。  运营商间差距缩小 门户网站进军网游成绩斐然  2008年Q1市场份额前三位依然是盛大、网易和巨人三家,分别占总收入的16.8%,12%和10.1%.在TOP10的运营商中表现最突出的是腾讯,首次超过久游排名第五。艾瑞分析认为,腾讯的增长主要得益于管理层加大了游戏产业的投入,近期连续推出的新产品市场反应良好,拉动腾讯游戏收入快速上升。此外,另一个门户网站搜狐亦有不俗表现,游戏收入环比增长70%,达到2.9亿元,游戏首次超过广告,成为搜狐最主要的收入来源。  MMOG继续主导市场 网页游戏逐步浮上水面  从网游市场收入细分份额来看,MMOG(大型多人在线游戏)以83.8%的占有率稳居第一,MOG(多人在线游戏)以13.7%居第二,网页游戏和平台游戏的收入则在2.5%左右。 .... [阅读全文]
  • 来源:艾瑞咨询作者:
  • 2008-06-17百度CEO李彦宏:成就百度的传奇
  •   美国著名科技类刊物《Eweek》近日评出“影响全球IT的100人”,仅有4名非欧美裔的IT名人获奖,而百度创始人李彦宏则成为唯一一位被美刊认为能 “影响全球”的中国IT人。《Eweek》是国际IT界最具影响力的媒体。此次入选者,有TCP/IP的发明人、XML和Arom标准的创建者、万维网的创始人、Linus之父等令人炫目的IT界专家,也有对IT有重大贡献和影响力的巴西总统,还包括微软、Google、IBM、HP等跨国巨头的CEO。  如果我们以“李彦宏+百度”为关键词,通过门户网站新浪新闻可以得到199条搜索结果,如果用“百度”的话,可以得到15900条结果。眼前这位李彦宏先生,平静、平常、平淡——即使是他那被广为夸赞的英俊,也是鼻直口方的规矩、浓眉大眼的正宗。  外形上反神话,言谈上能解构。对热度未消的流言,李彦宏的澄清简单直白:收购并不存在,6月“百度”新一轮融资,Google成为“百度”的新股东,“百度”还是独立运作的公司。至于既合作又竞争的关系,“世界潮流即如此”:合作,互相需要;竞争,共同的需要,促使双方提供更好更快的技术和服务,教育市场,比如让更 .... [阅读全文]
  • 来源:山西青年报作者:
  • 2008-06-17专家称网游引入信用体系对行业影响小
  •   从“收费”到“免费”,中国网游的赢利模式正在不断转型,目前比较流行的网游中,仍然坚持固有收费模式的也只有《梦幻西游》、《魔兽世界》等少数几款游戏,大家都说网游免费时代已经到来。不过实际上,天下没有白吃的午餐,网上自然也没有白玩的游戏。收费和免费,其实只是两种不同模式,只是针对游戏时间而言,一个收费,一个不收费罢了。  不过,在网民开始厌烦所谓免费网游中不断买不完的道具,让你不断掏腰包的时候,以金山推出的《封神榜2》又推出了信用卡机制来刺激网游消费。在中国这样一个信用缺失的年代,网游如何以游戏玩家的信用来赢利,仍然是个问题。  网游公司加快金融业服务  今年4月25日,中国网络游戏公司网龙公司与中国工商银行正式宣布携手启动战略合作。当天在北京举办的隆重仪式上,网龙公司总裁刘路远和中国工商银行牡丹卡中心总裁李卫平双双为联手打造的“牡丹网龙信用卡” 揭幕,并由此启动其在全国各工行营业网点的大规模发行。  至此,中国网游开始了与银行信用卡的合作。牡丹网龙信用卡除具有牡丹贷记卡信用消费、支付结算等全部信用卡功能外,独特创新的“无卡”消费模式也为国内网游业首创。持卡人可 .... [阅读全文]
  • 来源:北京商报作者:
  • 2008-06-16扬耀科技低调进入3D虚拟世界
  •   DoNews 6月16日消息 随着“第二人生”(Second Life)的大红大紫,被称为未来“3D Web”的网络虚拟世界越来越受到业界和风险投资关注,仅2007年第四季度,全球虚拟世界就获得了约4亿美金的投资,其中就包括低调进入3D虚拟世界的扬耀网络科技。据有关人士透露,这家一直处于秘密研发状态的3D虚拟社区研发和运营商已经获得了一笔数额不小的风险投资,这将使他们的产品研发步入快车道,不出意外的话,在今年年底就能够看到他们的上线产品。  据了解,本次融资属于扬耀网络科技的第一笔融资,涉及金额达几千万美金。扬耀网络科技目前有70余名员工,大部分来自于微软、世嘉、Yahoo!、盛大、腾讯等全球互联网领先企业,涵盖网络游戏研发,3D应用底层技术、互联网应用整合、娱乐平台运营等方面经营人才。  业内专家分析,目前3D虚拟世界的运营模式可以分为三种,第一种是以第二人生(Second Life)为代表的用户创造内容模式,第二种是从网游产品过渡到社区的模式,第三种是社区平台逐步拓展包括游戏在内的各种应用。目前,国内的网游公司正在试图将旗下的网络游戏整合起来,形成网络虚 .... [阅读全文]
  • 来源:DoNews作者:
  • 2008-06-161元钱买100万  壁虎李柳军再创营销奇迹
  •   2008年6月5日, IGA领域的领跑者壁虎科技发布了08年度的营销计划:发布会当天签署合作协议,客户只花一元钱就能得到壁虎100万元的游戏内置广告回报,第一笔放送广告总额为3千万,如此大手笔,令游戏内置广告产业颇为震动。  一直以来,游戏内置广告作为广被看好的游戏产业下一个金矿,吸引了大量关注,目前从事IGA的厂商总数不下10家。艾瑞咨询的最新研究结果表明,中国游戏内置广告的收入正在快速增长。2007年,IGA的市场规模为1.2亿元,2008年收入将达到2.5亿,预计到2011年,中国IGA的市场规模将超过10亿元。  作为游戏内置广告领域的一匹黑马,壁虎科技自从涉入IGA行业以来就将其定位成独立的第三方网游媒体公司,继年初获得红杉资本的千万风投之后,壁虎科技又突破了IGA领域内长久以来的技术壁垒,作为唯一一家掌握IGA核心技术的公司上升趋势不可阻挡,并一度盛传被盛大挖角。据悉,壁虎公司历时三年时间研发了壁虎IGA系统。这种系统能在不修改任何游戏程序,不挂接游戏程序封包的情况下,独立实现类型丰富的、可交互的广告植入与投放。壁虎IGA在广告数据的监控方面,实 .... [阅读全文]
  • 来源:donews作者:
  • 2008-06-15分析:中、韩网游的竞与合
  •   近日,来自多家互联网研究机构的分析显示,中国网络游戏整体市场规模与营收规模继续保持可观增长的势头。甚至有机构预测在未来的4~5年间,中国网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,到2011年,整体市场规模将达到401亿元人民币。       一致的研究结论,无疑是对中国网络游戏产业在短短七年左右时间里迅猛发展的肯定。  “韩流”,催生中国网游产业  不可否认,韩国游戏业对于中国网络游戏产业的形成,起到了推波助澜的作用。在现如今已经尽人皆知的韩国游戏《传奇》进入中国之前,中国的网络游戏尚处在“农耕时期”。  上世纪90年代初期,网络游戏还只是小众化的一种休闲娱乐方式。虽然当时已经出现了中国自主开发的第一款文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)《侠客行》并且开始盛行,单一的游戏形式使其玩家主要局限在高校及其他学生玩家,并未积累广泛的用户基础。       直到1999年4月,国内最早的简易图形Mud游戏《笑傲江湖之精忠报国》推出,使游戏形式从文字 .... [阅读全文]
  • 来源:中国经营报作者:
  • 2008-06-13九城、暴雪联手招行推《魔兽世界》信用卡
  •   全球娱乐软件的顶尖开发商和出版商暴雪娱乐和国内最大的网络游戏开发商和运营商之一的第九城市,携手国内最知名的银行之一招商银行今日联合宣布,三方将在品牌合作和市场营销等方面通力合作,发行并联合推广《魔兽世界》联名信用卡。这次合作除了极大地为《魔兽世界》玩家带来优惠与便利外,更崭新首创了“认同营销”这一新模式,成为中国网游“异业合作”的又一里程碑式的创新和突破。  “认同营销”是指消费者认同合作品牌各方所带来的现实利益和心理意义,随着消费者对产品使用频次的增加,强化对关联品牌的忠诚度,更随着关联品牌消费族群的一致性,达到“族群认同”的效果。此次《魔兽世界》联名信用卡的发行,正是基于这个概念,借美国暴雪娱乐、第九城市和招商银行所各自拥有的品牌效应和感召力,来凝聚广大的玩家及消费者。据悉,《魔兽世界》联名信用卡一套四张,分别由联盟、部落的经典人物和图案构成,除了可供玩家收藏之外,还可以达到在现实消费中区分族群的作用。此外,功能设置方面除了为《魔兽世界》玩家提供续费、充值和兑换游戏点卡、周边产品的便利与优惠,与游戏帐户关联自动续费,更是首次在中国开创了信用卡“直付通”功 .... [阅读全文]
  • 来源:donews作者:
  • 2008-06-13网龙董事会批准其撤销在港交所创业板上市地位
  •    网易科技讯 6月12日消息,网龙今天召开股东特别大会,董事会批准了该公司撤销在港交所创业板上市地位的提议,建议以介绍上市方式将该公司的全部已发行股份在港交所主板上市。第一上海融资有限公司是网龙在主板上市的保荐人。  据易观咨询资料,网龙是目前内地第八大网游公司,排名在盛大(企业库论坛)、网易(企业库论坛)和巨人等网游巨头之后,公司于2007年11月2日开始在港交所创业板上市。  上市后,网龙的收益由2006年约人民币1.22亿元增长至2007年约人民币6.45亿元,增长幅度达到4倍;年度利润也由2006年约人民币4298.5万元增长至2007年约人民币3.75亿元,增长幅度达8倍之多。  目前网龙的产品组合包括一系列 MMORPG游戏,有《魔域》、《征服》、《机战》、《投名状 Online》、《信仰》及《幻灵游侠》等。 .... [阅读全文]
  • 来源:网易作者:
  • 2008-06-13分析师下调完美时空2008年业绩预期
  •   新浪科技讯 美国东部时间6月12日(北京时间6月13日)消息,据国外媒体报道,美国投资公司Roth Capital的分析师亚当·科里西克(Adam Krejcik)今天表示,完美时空股价近期持续下跌,可能是因为今年5月发生的四川大地震、运营利润率令人担心、以及缺乏增长动力。与此同时,他还下调了完美时空2008年业绩预期。  科里西克在投资者报告中称,运营利润率仍然是完美时空面临的最大威胁。基于这一原因,他将完美时空2008年每股收益预期由1.58美元下调至1.54美元。汤姆森财经调查显示,分析师平均预计完美时空2008年每股收益为1.63美元。他表示,由于投资者担心完美时空第二季度业绩无法达到预期,该公司股价近期持续下跌。  不过,科里西克重申对完美时空股票评级为“买入”(Buy),目标股价为36美元,较完美时空周三的收盘价22.48美元高出60%。他说:“我们认为,今年第二季度将是完美时空最困难的一个季度,投资者应当利用这一时机建仓。”  本周四,完美时空股价在纳斯达克下跌0.59美元,报收21.89美元,跌幅为2.62%。过去52周,完美时空的最高股价为 .... [阅读全文]
  • 来源:新浪科技作者:
  • 2008-06-13百度发布游戏平台 携手盛大梦工厂旗下网游
  •    本报讯 (记者 李宽宽)近日,正式宣布进军网游市场的百度对外发布了其游戏娱乐平台(http://youxi.baidu.com),老牌游戏厂商盛大网络(NASDAQ:)的《纵横天下》与成都梦工厂的《侠义道2》成为首轮合作中仅有的两款MMORPG网游产品。  而在成都梦工厂董事长兼总经理裘新看来,不同于大多数国内网游企业代理起家的发展,创作型的团队以合作的方式同样可以站稳脚跟,并在未来借鉴任天堂的发展轨迹,通过互联网把自己的产品推广到更广阔的平台上。  优良合作模式带来高收益  百度之前虽没有涉足游戏的经验,但是在裘新看来,作为国内搜索引擎老大的百度及梦工厂的另一合作伙伴腾讯,均有着游戏推广的突出优势,而在“研发”、“运营”、“推广”、“支付”等网游四环节中,联手其他游戏厂商、合作推广环节是梦工厂起步时就一直坚持的原则,“这样可以省去渠道和用户的推广费用”。  而除百度之外,此前,梦工厂已经和联众、腾讯、网易、17173等国内多家主流的网游平台开始联手合作。据梦工厂提供的数字显示,2007年公司收入达到6000万人民币,利润为4000多万人民币,预 .... [阅读全文]
  • 来源:南方都市报作者:
  • 2008-06-13久游深耕差异化市场 新产品锁定Q版宠物题材
  •   在经过8个年头的高速发展之后,中国网络游戏市场的整体格局已开始进入产品相对过剩的饱和期,其中的几家大公司和一批二线公司将在今后很长的一段时间内占据市场的绝对份额。尽管行业的大部分市场份额仍然控制在盛大、巨人、九城、腾讯、网易、久游、网龙这些公司手中,但仔细观察就会发现,国内领先的游戏运营商几乎都有各自的分战场,比如盛大、腾讯、网龙做的是网游综合运营,其麾下游戏众多,什么类型的都有。而巨人、九城、网易则是以当家作品立于市场不败之地,比如巨人的《征途》、九城的WoW及网易的《梦幻西游》。而久游网,则将目标一直锁定在差异化市场的开拓之上。  差异化的产品和市场模式  这个所谓的“差异化”,可以拆分为两方面来看,一是指产品差异化;二是指市场差异化,久游网的成功就是其中最典型的案例。05年久游网便成功的运用差异化的产品模式,将独树一帜的“音乐舞蹈休闲网游”概念带到了中国网游市场,在《劲乐团》、《劲舞团》进入中国之前和包括之后的很长一段时间,市场上都没有同类型的产品与其竞争。而差异化市场模式,即是指有针对性的对游戏用户群进 .... [阅读全文]
  • 来源:中华网作者:
  • 2008-06-12求伯君表示金山将继续深耕细作越南市场
  •   求伯君:金山与VinaGame之间进行美元结算,但越南盾贬值可能会影响一些收入,不过目前还不清楚影响有多大。无论如何,我们都相信危机是短暂的,还要继续深耕细作越南市场。  金山软件(企业库论坛)(03888.HK)于日前宣布在越南河内成立合资公司Kim,金山软件董事长兼CEO求伯君表示,“越南金融领域最近出现不稳定状况,对金山合资公司的影响并不大。”   据悉,金山早在2004年就已经进入越南市场,并一举拿下越南80%的网游市场,其代理公司VinaGame也被当地媒体称为“越南的盛大(企业库论坛)”。  Kim将专注于通用软件产品的制作和分销。业内分析人士认为,金山在越南的网游代理公司是VinaGame,此次将通用软件业务交给另外一家公司来做,一是为了分散风险,另外可能也担心VinaGame无法兼顾网游和软件两个业务的推广。  越南金融危机中,对中资企业最大的影响在于贷款困难、原材料价格上涨和人力成本上升。“我们在越南的软件业务刚刚起步,一切都是从零开始,目前的金融危机对我们不会造成太大影响。”求伯君表示。此外,金山通用软件在越南的拓展和国内的思路比较一致, .... [阅读全文]
  • 来源:中国证券报作者:
  • 2008-06-12网游业持续高增长难掩“市场饱和”隐忧
  •    近半个月来,随着境外上市的各网游企业的一季度财报发布完毕,网游业持续高增长的态势也进一步显现。其中,首季市场份额居前的盛大、巨人等均实现了超过45%的净营收同比增长。但这并不能掩盖众多投资者对于网游市场已趋于饱和的担忧。  梯队格局日益明显  继续保持高增长态势的中国网游产业在今年一季度呈现几大网游公司诸侯并起、各个新兴公司蓄势待发的群雄逐鹿之势。  据易观国际的统计显示,盛大依然居于领跑者的地位。得益于原有大型多人网络角色扮演游戏(MMRPG)的持续增长以及休闲类网络游戏得益于季节性因素的利好影响,盛大在今年一季度取得快速增长,网络游戏营收达到7.45亿元,市场份额稳居行业首位。网易方面,由于主力游戏《梦幻西游》在今年春节期间表现良好,今年一季度网易网络游戏业务营收达到5.32亿元,市场份额位居第二。  从营收规模来看,网游上市公司已形成了非常明显的梯队:盛大营收超过1亿美元,居龙头地位;盛大、网易、巨人、九城总营收规模超过6000万美元,形成第一梯队;完美时空、金山、网龙则形成第二梯队。  此外,从毛利水平来看,自主研发的企业毛利非常高。如网 .... [阅读全文]
  • 来源:上海证券报作者:
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